Diseño Industrial
Centro de Investigación y Desarrollo en Diseño Industrial
Parte ·03·
Herramientas de Diseño #2018
DIRECTORA DEL CENTRO DE DISEÑO INDUSTRIAL D.I. Raquel Ariza
AUTORES Mariela Secchi Victoria Díaz María José Dubois
COLABORADORES Rosalba Becker Pablo Herrero Lis Martínez Fernando Martínez Alejandrina Vigna
DISEÑO Y MAQUETACIÓN Rosalba Becker María José Dubois
Secchi, Mariela Herramientas de diseño 2018 : parte 3 / Mariela Secchi ;
Victoria Diaz ; María José Dubois ; coordinación general de Rosalba Becker. - 1a ed . - San Martín : Instituto Nacional de Tecnología Industrial - INTI, 2018. Libro digital, PDF
Archivo Digital: descarga y online ISBN 978-950-532-389-0
1. Diseño. I. Diaz, Victoria II. Dubois, María José III. Becker, Rosalba, coord. IV. Título. CDD 745.2
En esta edición, continuamos sumando herramientas a la primera publicación. Como les propusimos en la anterior edición el uso de las herramientas les brindará la posibilidad de recabar información de diversos temas y fuentes; sistematizar y ordenar los pasos a seguir en el proceso; ayudar a estudiar las alternativas o evaluar el desempeño de un producto o servicio en el todo su ciclo de vida. Los invitamos a probarlas y contarnos sus experiencias, enviar sugerencias y si tienen algún caso de aplicación compartirlo para que todos podamos enriquecernos.
Parte ·01·
·2016·
Parte ·02·
·2017·
Parte ·03·
·2018·
PERSONA
PRUEBAS CON USUARIOS
MÉTODO CANVAS
PROTOTIPOS EN PAPEL
KIT DE EMPATÍA
CARD SORTING
CULTURAL PROBES
CUADERNO COLECTIVO
SHADOWING
ENTREVISTA
MAPA DE EXPERIENCIA
BLUE PRINT
PENSAMIENTO STORY
VISUAL
BOARD
» p.05
» p.23
JUEGO DE ROLES
» p.12
STORY TELLING
» p.28
TORMENTA DE IDEAS
» p.18
ÁRBOL DE PROBLEMAS
» p.33
v
OPORTUNIDAD
01
DEFINICIÓN
03
DETALLES
05
INTERACCIÓN CON PRODUCCIÓN
07
INTERACCIÓN CON USUARIOS
09
02
DECISIÓN
04
CONCEPTO
06
VERIFICACIÓN
08
INTERACCIÓN CON COMERCIALIZACIÓN
10
FIN DE VIDA
El modelo del proceso de diseño presentado esquematiza el recorrido que realiza una empresa para ir de una oportunidad detectada a un producto puesto en el mercado. Está organizado en base a instancias de trabajo con objetivos específicos. Su fin es evitar la improvisación y minimizar el margen de error. Seguir el modelo propuesto permite disminuir el plazo desde la concepción de la idea hasta el lanzamiento al mercado.
La división no significa que el proceso sea estrictamente secuencial, ya que algunas instancias pueden darse de manera simultánea e integrada, con fuertes lazos iterativos. La incorporación de herramientas potencia los procesos de divergencia y convergencia. Sabemos que cuantas más ideas se manejen más rico será el resultado. En este sentido esta publicación propone sumar herramientas conocidas y probadas para fortalecer el proceso.
Guía de Buenas Prácticas de Diseño http://www.inti.gob.ar/disenoindustrial/pdf/publicaciones/GBP\_completo.pdf
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /
PENSAMIENTO VISUAL VISUALTHINKING
Herramienta gráfica que permite representar ideas con el fin de comunicar, construir conocimiento, explicar y unificar criterios.
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INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /
FACILITACIÓN DE IDEAS A TRAVÉS DE DIBUJOS SIMPLES Es una de las técnicas con mayor capaci-
dad de retención de la información.
Y PALABRAS CLAVE
Se trata de una técnica que busca representar la esencia de un presentación oral a través de dibujos que se realizan simultáneamente para el público. De esta manera las palabras van más allá de ellas mismas. Las imágenes son el correlato de ideas complejas.
El visual thinking consiste en entender los patrones o idea que subyace en el fondo.
Aplicación en Instancias del Proceso de Diseño 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
Otras herramientas con las que se relaciona:
JUEGO DE ROLES / CUADERNO COLECTIVO/STORYBOARD
»6
¿Para qué sirve?
Sirve para comunicar de manera clara y simple ideas complejas. Asimismo, fomenta la participación, permite mantener el foco y favorece la memoria del grupo.
¿Cuándo se utiliza?
Se utiliza para acompañar presentaciones orales que abordan temas complejos en los que el apoyo gráfico puede contribuir para facilitar la comprensión, para ordenar, clarificar procesos y fijar conceptos.
Esto favorece la visión global, fomenta el diálogo y facilita el consenso. Al dibujar nuestras ideas ejercitamos la concentración de una manera diferente.
Es preferible graficar de manera rápida y fluida, antes que buscar la perfección o abundar en detalles.
Tips
Cuanto mejor estructuremos y codifiquemos la información, más claras y entendibles serán nuestras visualizaciones.
→ Títulos y subtítulos: mantener siempre mismo estilo para cada tipo de información (el color, tamaño, tipo de letra, etc). Conviene para esto identificar 2 ó 3 tipos de letras que nos salgan claras y rápidas (por ejemplo: mayúscula, mayúscula minúscula, y alguna más decorativa).
→ Contenedores: dar un marco a la información ayuda a ordenar. Podemos usar contenedores para el total, para los subtítulos, y también para las imágenes. En cada caso, volvemos a las tipologías, es decir, que cada categoría de información se represente siempre de la misma manera (en color, forma, tamaño, etc).
Caja de herramientas
A la hora de realizarlo se aconseja contar con los siguientes elementos: → Pliego grande de papel → Papeles de colores → Pizarra → Fibrones (punta redonda
y cuadrada) → Fibras de colores
Cada situación necesitará una estructura diferente para su resolución. Pero en líneas generales se deberá tener en claro: → El quién → El qué → El cuándo → El cómo → El por qué
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /
Caja de recursos: íconos básicos y metáforas
Son aquellos elementos que utilizaremos a → Texto. El tipo de letra puede ayudar a ex-
lo largo del ejercicio y que nos servirán para presar de manera más precisa y completa. Se
focalizar, definir, conectar y resaltar.
recomienda no utilizar siempre la misma, ni
el mismo tamaño ni estilo. No sólo aportará
→ Esbozos de personas y sus gestos.
fuerza sino también lo hará más atractivo.
Debemos determinar el grado de simplicidad Se debe tener en cuenta: el diseño de la letra,
y detalle.
el espacio entre ellas, la longitud de la línea, el
→ Complementos para los personajes. Bus- interlineado y la alineación. El tipo de marca-
can individualizar a los personajes y represen- dor que utilicemos ayudará a definir el trazo
tar sentimientos, sensaciones.
(punta redonda o cuadrada).
→ Conectores. Las flechas no son todas igua- Las variantes pueden ser: imprenta, cursiva,
les porque pueden tener intención en la forma mayúscula, minúscula o combinada.
de conectar.
→ Uso del color. Para iniciar se recomienda
→ Indicadores y señalética. Sirven para in- utilizar el negro para dibujar y sombrear. Lue-
dicar zonas y advertencias. Es por ello que go algún color para resaltar lo necesario. Usar
suelen utilizar la codificación de las señales de el color para indicar algo. Que sea clara la
tránsito respetando las formas y significados intención. Que se entienda qué es lo que esta-
(círculos, triangulares, rectángulos).
mos codificando, a dónde queremos direccio-
→ Globos de diálogo. Sirven para fijar alguna nar la mirada.
palabra clave o concepto. Estos, a su vez, pue-
den semantizarse para resaltar la expresión y
anclarlos al / los personajes.
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La persona que realiza la intervención deberá tener conocimiento anticipado del tema a tratar e intercambiar con quien hará la presentación para definir cuáles son las ideas fuerza a enfatizar.
Se pueden detectar 3 etapas → Observación → Análisis y planificación → Dibujo y puesta en común
Pasos
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /
#1
#2
#3
#4
Analizar la
Identificar la idea Delimitar el plano Seleccionar
propuesta
principal
Mirar, observar y escuchar a la per- Detectar la idea clave que alineará
sona que moderará, teniendo en toda la presentación, la cual será
cuenta el carácter del proyecto y nutrida con datos y aportes.
la impronta que busca alcanzarse.
de trabajo
Tener presente cuál será el plano para trabajar: paredes empapeladas, rotafolio, pizarrón. Conocer las dimensiones nos permitirá estructurar el espacio de trabajo.
anclas y recursos
Definir cuál será el estilo, los colores y los recursos gráficos que se utilizarán durante el desarrollo de la práctica. Anticipar y preparar la "cartuchera" y el diccionario.
#5
Detectar los datos relevantes
Saber cuáles son los datos a destacar para distribuir la información de tal forma que los aportes de los participantes estén articulados con la idea central. (Nombres, fechas, porcentajes, frases).
#6
Dibujar acompañando el relato
Realizar la mediación gráfica a medida que desarrolla el relato y las intervenciones de los participantes. La idea es no detenerse en sutilezas. Más adelante se pueden sumar detalles y colores en el tiempo libre.
#7
Puesta en común
Una vez finalizado intercambiar con los participantes para chequear la interpretación, los datos y la relación de las ideas.
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Facilitación gráfica realizada por la diseñadora Ana Dorado en el marco de la 13° Jornadas de Desarrollo, Innovación y Transferencia Tecnológica (TECNOINTI) los días 21 y 22 de noviembre de 2017 en el Parque Tecnológico Miguelete.
RESULTADOS ESPERADOS Por ser un método DdeEcrLeacUióSn OcoleDctEivaLloAs HERRAMIENTA
participantes recogen en diferente tiempo y lugar las ideas.
Registro gráfico sintético de la puesta en común de una idea principal, palabras clave, y datos enriquecido por el aporte de los participantes.
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+ info
Video Content http://videocontent.es/blog/actualidad/visualthinking/
Inevery Crea https://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/ recurso/herramientas-visual-thinking-mindmapping/92713a29-4435-48df-9c4c-7a62050d8bd8
https://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/ recurso/visual-thinking-en-el-aula/7463055c-8edc4682-82da-f4f03b74d72a
Media Esfera http://mediaesfera.com/buen-visual-thinking-sinexperto-del-pictionary/ Ana Dorado https://medium.com/@anadorado\_4517/visualthinking-7e499fb870f2
Willemien Brand [et. al] (2017). "Visual Thinking. Empowering People & Organizations through Visual Collaboration". Bis Publishers
- De Pablo, Fernando y Lasa, Miren (2016). Dibújalo, Innova, crea y comunica de manera visual. España: LID Editorial.
- Lupton, Ellen (2011). Graphic Design thinking: beynond Brainstorming. New York: Princenton Architectural Press.
- Dan Roam (2009) "La clave es la servilleta". Colombia: Grupo Editorial Norma.
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JUEGO DE ROLES ROLEPLAY
Dinámica que permite dramatizar la experiencia de los potenciales usuarios para detectar problemas y descubrir oportunidades en el desarrollo de productos y servicios en situación de uso.
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INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /
DRAMATIZACIÓN
DE UNA SITUACIÓN
DETERMINADA,
POR PARTE DE UNA O MÁS
Ponerse en el lugar del usuario permite analizar situaciones comunes no contempladas.
PERSONAS
El cambio de roles permite entender en situaciones grupales y sociales reales o hipotéticas, la interacción de las personas con un producto o servicio, más allá de una apreciación personal. Consiste en ponerse en la piel de las personas para empatizar con ellas, en un marco de referencia común que posibilita que algunos participantes inicien la actuación y otros tomen nota de los detalles que emergen de la situación.
Aplicación en Instancias del Proceso de Diseño 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
Otras herramientas con las que se relaciona:
MAPA DE EXPERIENCIA/ ENTREVISTA / CULTURAL PROBES /DISEÑO DE ESCENARIO/ MAPA DE USUARIOS
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INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /
¿Para qué sirve?
El juego de roles permite analizar actitudes, comportamientos cotidianos y prototipar escenarios futuros frente a una situación concreta. La herramienta JUEGO DE ROLES nos ayuda a comprender una realidad compleja y permite enfocarnos en aspectos de la “realidad” en las que estamos interesados.
Su empleo permite que el equipo de trabajo comprenda en profundidad el comportamiento del potencial usuario, sientiéndose en la piel de quien se encontrará expuesto a nuestra propuesta.
Esta técnica es útil para: → Fortalecer la empatía con tus potenciales usuarios → Explorar situaciones reales → Recolectar nuevas ideas → Prototipar a bajo costo
¿Cuándo se utiliza?
Se utiliza en instancias de análisis y de testeo de productos o servicios, revisión de oferta existentes en procesos de búsqueda de innovación. Permite que las personas del equipo que no están en contacto directo con los usuarios puedan empatizar con ellos antes de elaborar el proyecto.
Se obtienen mejores resultados cuando el equipo está motivado y cuando la interpretación de los roles es llevada adelante por participantes con aptitudes.
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INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /
ES IMPORTANTE TRABAJAR DE FORMA IMPROVISADA, SIN UN GUIÓN, RESPETANDO PAUTAS DE TIEMPO.
Esta dinámica fomenta la creatividad y permite cuestionar hipótesis y analizar el comportamiento de las personas frente a una situación concreta. El juego de rol se implementa en las etapas tempranas del desarrollo del proyecto y permite explorar alternativas para modelar un sistema, desarrollar y prototipar un producto o un servicio. Posibilita comprender, en algunos casos, realidades complejas y permite enfocarse en aspectos centrales e ignorar aquellos irrelevantes a través de la vivencia.
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Pasos
#1
Objetivo
Definir el objetivo de la interven-
ción. ¿Cuál es la situación que se
quiere entender o vivenciar?
#2
#3
Espacio
Roles
Definir la situación y el escenario Determinar los roles de los par-
para representar. En esta instancia ticipantes. Quién es el personaje
se delinea el espacio en dónde se principal, los periféricos y los ob-
realizará la acción.
servadores. ¿Cuáles son las carac-
terísticas de cada uno?
#4
Previo a la interpretación, los actores podrán disponer de un
tiempo para ahondar en el personaje.
Intervención
Llevar adelante la interpretación libre y espontánea de la situación diseñada. Esta acción puede repetirse intercambiando los roles.
#5
Puesta en común
A finalizar la dramatización, evaluar lo aprendido y hacer un prototipo de la idea que surja del análisis de los observadores.
En caso de haber sido registrada la interpretación, se podrá utilizar la filmación para el análisis y la reflexión final.
La representación puede repetirse varias veces rotando los roles y permitiendo que los intérpretes puedan improvisar frente a la escena planteada.
Es recomendable sumar disfraces y tomarse un tiempo breve para armar la escena. Se ignoran los detalles irrelevantes. A pesar de esto, los modelos que construimos deben reflejar la realidad en la forma más parecida como sea posible. Los actores improvisarán bajo las líneas establecidas, no se deben interrumpir las intervenciones ni tampoco condicionar. El acto no debe extenderse demasiado y los actores deberán ser sinceros en cómo actuarían en ese contexto. Los roles deberán intercambiarse y repetir la escena, para analizar las distintas actitudes de las personas.
El JUEGO DE ROLES debería permitir: → Entender cuáles son los puntos focales a observar. → Obtener información sobre los actores. → Detectar oportunidades.
RESULTADOS ESPERADOS DEL USO DE LA HERRAMIENTA
Ayuda a experimentar situaciones y acciones prediseñadas. Permiteentender que existen distintas reacciones a una misma situación. Posibilita relativizar las creencias y actitudes de las personas, facilitando el aprendizaje.
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /
+ info
Service Design Tools http://www.servicedesigntools.org/tools/42 Open Future https://www.openfuture.org/es/toolbox/role-play Campus Ingenieria Uner http://campus.ingenieria.uner.edu.ar/pluginfile. php/1138/mod\_resource/content/0/MaterialComplementario/BibliografiaRecomendada/Analisis\_ CRC\_RPD\_v01.pdf) Designpedia http://designpedia.info/2013/roleplay/ - Gasca, Juan y Zaragozá, Rafael (2016)
DesignPedia. 80 herramientas para construir tus ideas. Madrid, España. LID
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INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /
TORMENTA BRAINSTORMING DE IDEAS
Técnica de trabajo colectivo que permite generar sin demasiada complejidad, muchas ideas que se potencian entre sí, bajo un eje o tema, para luego ordenarlas y ponderarlas.
Alex Osborn
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INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /
HERRAMIENTA DE CONSTRUCCIÓN COLECTIVA QUE DISPARA LA CREATIVIDAD DE LOS Elresultadodeestaactividad
será un mapa de ideas para el abordaje de soluciones.
PARTICIPANTES
Es una herramienta que busca en la etapa de ideación, potenciar la creatividad de los participantes. Se parte de un disparador que las personas deberán responder de manera espontánea. Se busca, no sólo que surjan nuevas preguntas y respuestas, sino también que los participantes contribuyan al ordenamiento de las ideas.
Es importante controlar los tiempos de las instancias, para estimular la espontaneidad y el ritmo de la actividad.
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Otras herramientas con las que se relaciona:
MATRIZ DE CLASIFICACIÓN DE IDEAS / 5 SOMBREROS PARA PENSAR
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Actualmente se pueden encontrar otras variantes de esta herramienta, que permiten ordenar y agilizar el proceso. Por ejemplo el SPRINT, creado por Google, el BRAINSTORMING DE PREGUNTAS y el STARBURSTING, que va un poco más allá de encontrar soluciones a una pregunta concreta.
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¿Para qué sirve?
Una sesión de tormenta de ideas pretende que los participantes, guiados por un facilitador, exploren su potencial en la generación de nuevas ideas sin interrupciones y sin juzgamiento. Busca que aquellas personas más tímidas se sientan estimuladas a participar.
¿Cuándo se utiliza?
La utilización de esta herramienta es apropiada cuando se busca romper estándares o para moverse de la zona de confort. Permite explotar el potencial creativo de los participantes. Se emplea principalmente para definir una idea, un enfoque o una estrategia.
Esta actividad se potencia cuando se realiza con grupos entre 8 y 12 personas, sin embargo, cuantas más personas, más caudal de ideas potables y creativas. Se debe contar con un facilitador con experiencia que ordene y estimule la participación de todas las personas (incluso las propias). Se recomienda trabajar en espacios amplios y confortables con buena luz y libres de distracciones externas.
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Pasos
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /
#1
Objetivo
Es muy importante definir cuál será el objetivo que conducirá la sesión. El reto es ser concreto e ir directo al objetivo. Es por ello, que la formulación del disparador inicial permitirá que se generen las ideas y puedan combinarse entre sí.
#2
Roles
No necesariamente deben ser del equipo creativo.
Establecer quién será el facilitador y los participan-
tes que integrarán el equipo de trabajo.
El facilitador inicia la actividad, mide el tiempo, ano-
ta las ideas, las ubica en el panel y aporta sus ideas.
No deberá interrumpir, pero puede preguntar si la
idea no quedó clara y pedir que hablen en orden.
#3
Espacio
Disponer de un espacio cómodo, libre de distraccio-
nes externas. Se deberá determinar cómo se apun-
tarán las ideas que surjan (post it, cartelera, pizarra,
computadora con proyector y herramientas online
entre otras).
Plasmar las propuestas en un soporte removible ayudará para que todos puedan reordenarlas posteriormente.
#4
25 minutos es un buen promedio
Tiempos
Establecer y cronometrar los tiempos de cada instancia, para estimular la espontaneidad y el ritmo. Es función del facilitador, conducir la actividad para que la actividad sea fructífera.
#5
#6
Puesta en común
Establecer grupalmente los criterios de ordenamien-
to para reunir y clasificar las ideas propuestas en la
primera instancia.
Definción
Tamizar las ideas para asignarle prioridad. Se pueden utilizar distintos métodos u otras herramientas como POSITIVOS, NEGATIVOS O INTERESANTES, o votos con colores o asignar valor de 0 a 5 y ordenar en forma piramidal –ubicando las más significativas en su cúspide–.
Se debe tener en cuenta que no debe recargarse.
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RESULTADOS ESPERADOS DEL USO DE LA HERRAMIENTA
A través de esta práctica se busca contar con múltiples opciones (ordenadas y ponderadas) para responder a problemas o desafíos a la hora de generar nuevos productos o servicios.
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /
+ info
Service Design Tools http://www.servicedesigntools.org/tools/42
Medium. Stop Brainstorming and Start Sprinting goo.gl/wQNZnz Sprint goo.gl/9ZdFQ4 Harvard Business Review https://hbr.org/2018/03/better-brainstorming
Entrepreneur https://www.entrepreneur.com/article/261923
Envato Tuts+. Starbursting goo.gl/SyyGoF Brainstorming Toolkit https://goo.gl/motuQZ
Brainstorm Rules http://www.designkit.org/methods/28
Kstoolkit. Brainstorming http://www.kstoolkit.org/Brainstorming
Idea Generation https://goo.gl/6WXi6C
- Pratt, A., & Nunes, J. (2013). Diseño interactivo: teoría y aplicación del DCU. Barcelona: Océano.
- Vianna, M., Vianna, Y., Adler, I., Lucena, B., & Russo, B. (2013). "Design Thinking: innovación en los negocios". MJV.
- Gasca, J., & Zaragozá, R. (2016). Designpedia: 80 herramientas para construir tus ideas. España: LID.
- Serrano Ortega, Manuel y Blázquez Ceballos, Pilar; “Design Thinking. Lidera el presente, crea el futuro” (2015). ESIC Editorial.
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INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /
STORYBOARD
Permite realizar un relato visual y secuencial de una situación similar a una historieta.
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INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /
COMUNICAR
UNA IDEA POR
MEDIO DE UNA
SECUENCIA
GRÁFICA ESTÁTICA
Es una herramienta de uso común del sector audiovisual, o de trabajo previo en el sector audiovisual.
Esta técnica permite plasmar y compartir a través de dibujos, bosquejos, fotografias u otras técnicas gráficas. Posibilita generar empatía y comunicar el contexto en el que se utilizará un producto o servicio. Ayuda a visualizar, a través de una historia, el encademiento de situaciones y revisar aspectos no detectados en otras instancias.
También ayuda a captar visualmente los factores por los cuales las personas se interesan en el producto. Es una herramienta útil y económica en la etapa de prototipado.
Aplicación en Instancias del Proceso de Diseño 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
Otras herramientas con las que se relaciona:
PERSONAS / CANVAS / PROTOTIPOS EN PAPEL / CARD SORTING / CUADERNO COLECTIVO / MAPA DE EXPERIENCIA / BLUE PRINT
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REEMPLAZA UN GUIÓN ESCRITO POR UNA SECUENCIA DE IMÁGENES DESCRIPTIVAS.
→ COMUNICAR Las imágenes permiten visualizar un concepto o idea, evitando falsas interpretaciones. → EVOCAR El relato gráfico permite fijar y hacer alusivas las ideas. → EMPATIZAR Permite recrear o simular vivencias de las potenciales usuarios. Además de captar la atención de las personas que intervienen. → INMERSIÓN Los recursos gráficos captan mayor atención de los participantes que un texto plano. Es por ello, que promueve la participación de todos los involucrados.
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /
¿Para qué sirve?
Sirve para comunicar a modo de relato, de manera ordenada y atractiva, procesos, instancias, momentos destacados de una secuencia, el paso a paso y el paso del tiempo.
¿Cuándo se utiliza?
Esta herramienta se aplica cuando se necesita describir escenarios, prototipar conceptos, servicios, representar secuencias de armado/uso de un producto o servicio, planificar actividades encadenadas en torno a un proyecto, entre otros. También se utiliza para planificar instancias de negociación, hacer mapeos de clientes, visualizar historias de usuarios, entre otras.
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Como en la herramienta de VISUAL THINKING, cuenta con una galería de recursos constantes: viñetas, notas de contexto, nubes de pensamiento, personajes y otros objetos que pueden ser imprescindibles para cada narración.
Pasos
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /
#1
#2
Contenido
Definir el guión, qué es lo que se busca representar. Puede ser una etapa de un proceso, no es necesario completarlo. Esta actividad puede ser grupal o individual. La co-creación suele tener mejores resultados.
Narrativa
Precisar la técnica para trabajar. Visualice la estructura. Se recomienda no dedicar mas de 30/45 minutos en bosquejar como funcionarían las ideas. Recuerde que debe resultar el relato de una historia.
#3
Graficar
Es el momento de pasar en limpio y trabajar sobre la pieza final. Recuerde que no es una pieza estética, es importante que se entienda el concepto de manera clara y sin dudas.
#4
Puesta en común
Al finalizar la actividad, es el momento de compartir
con el resto del equipo el resultado enfocado en el
objetivo o punto a resolver.
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RESULTADOS ESPERADOS DEL USO DE LA HERRAMIENTA
Permite verificar de forma gráfica una idea y detectar oportunidades en instancias tempranas del proceso de diseño, de manera rápida, clara y económica. Además, observar situaciones y explorar soluciones de usabilidad de producto.
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /
+ info
Service Design Tools http://www.servicedesigntools.org/tools/13
Ideo Design KIT http://www.designkit.org/methods/35
Creatibo https://creatibo.arrontesybarrera.com/blog/storyboard-una-herramienta-todos
UX Plane https://uxplanet.org/storyboarding-in-ux-designb9d2e18e5fab
Peer Insight http://www.peerinsight.com/musings/2013/5/30/ design-research-101-storyboards
Interaction Design Org https://www.interaction-design.org/literature/article/ux-consistency-storyboarding-those-ideas
Storyboard That http://www.storyboardthat.com/es/blog/e/ qu%C3%A9-es-un-storyboard
- Gasca, J., & Zaragozá, R. (2016). Designpedia: 80 herramientas para construir tus ideas. España: LID.
- Vianna, M., Vianna, Y., Adler, I., Lucena, B., & Russo, B. (2013). Design Thinking: innovación en los negocios. MJV. Recuperado a partir de http://www. designthinkingbook.com
- Stickdorn, M., & Schneider, J. (Eds.). (2015). This is service design thinking: basics, tools, cases (5. print. in paperback). Amsterdam: BIS Publ.
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STORY TELLING
Arte de contar una historia. Un buen relato está cargado de sentido, es didático y recordable. Favorece la inspiración, la participación y la conexión con el espectador.
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INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /
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PERMITE LLEVAR
UN MENSAJE POR MEDIO
Es más simple recordar un mensaje cuando hay una historia detrás.
DE UN RELATO
A UN PÚBLICO
DETERMINADO
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La narración de historias es una práctica antigua que nos ayuda a compartir nuestro conocimiento a través de la emoción. Las historias pueden capturar y mantener nuestra atención, aumentando la probabilidad de aprender y sentirse parte. La narración de historias es muy valiosa en el trabajo de intercambio de conocimientos.
Aplicación en Instancias del Proceso de Diseño 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
Otras herramientas con las que se relaciona:
EMPATÍA / STORYBOARD / ROLE PLAY VISUAL THINKING / ELEVATOR PITCH
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LOS PRINCIPIOS DE CLARIDAD Y COMUNICACIÓN SON CENTRALES EN CUALQUIER TIPO DE NARRATIVA
→ GENERAN CONFIANZA Una historia no sólo cuenta una realidad de manera diferente, muestra su otro lado. Da a conocer aspectos desconocidos y genera confianza. → SON FÁCILES DE RECORDAR Una historia logra plasmar un conjunto de acontecimientos y hechos que se aferran en el imaginario y se anclan en el recuerdo de las personas. → SON FÁCILES DE CONTAR La historia a contar debe ser simple y clara, para que sea fácil de transmitir. → APELAN AL LADO EMOCIONAL Crean una conexión profunda y emocional. → CAPTAN LA ATENCIÓN Y GENERAN EXPECTATIVAS Es necesario que la historia llame la atención del espectador y le genere el interés suficiente para mantenerlo "atrapado" en el relato .
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¿Para qué sirve?
Un relato bien contado sirve para motivar, inspirar, persuadir e informar a otros para que logren comprender situaciones complejas.
¿Cuándo se utiliza?
Se cuenta una historia cuando se necesita transmitir una idea o concepto; plantear un escenario o un punto de partida.
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Pasos
Elementos indispensables
- Contar con el narrador de la historia. - Establecer un objetivo, un alcance. - Sintetizar lo importante: Detectar no más de tres puntos claves. - Definir un escenario y la temporalidad para el desarrollo del relato. - Definir los personajes.
#1
Receptor
Caracterizar al receptor del mensa-
je. Esto lo ayudará a establecer la
estructura y el formato del relato.
#2
Mensaje
Definir el mensaje a transmitir,
poniendo acento en aquello que
no debe faltar.
#3
#4
Canal
Establecer a través de qué canales
se transmitirá y su formato.
Narrador
Establecer la posición del narra-
dor, si será el protagonista o con-
tará la historia de otras personas.
#5
Relato
El desarrollo de la narración debe atraer al espectador, apelando a su emoción.
Crear un guión corto, simple y claro.
Éste debe desarrollarse en forma
ordenada, incluir los personajes
en tiempo y espacio, plantear
un desafío creíble y el desenlace
claro, buscando todo el tiempo el
interés del interlocutor.
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /
Formatos
→ Discurso de imagen: Se cuenta la historia en una o varias imágenes. → Videoclip: Es el despliegue de un conjunto de imágenes que unidas a la música dan lugar a un cortometraje. → Escenarios o Juego de rol: Para que la situación parezca real y tangible se asigna un papel protagonista a cada uno de los participantes. → Texto e imagen: A través de dibujos y palabras relacionadas se da a conocer el relato. → Tira cómica o collage: En este caso se utiliza una tira cómica para contar una historia de forma tangible. El resultado es una colección de imágenes para dejar reflejado o reproducir ante un público.
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RESULTADOS ESPERADOS DEL USO DE LA HERRAMIENTA
Se busca lograr que el espectador perciba la experiencia con cierta intensidad y que la historia conecte con él.
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+ info
Narativa visual en medios digitales goo.gl/xQcMdN Elevator Pitch goo.gl/UtXsog Service Design Tools http://www.servicedesigntools.org/tools/9 Design Research Techniques http://designresearchtechniques.com/casestudies/ storytelling/ UX Collective https://uxdesign.cc/strategic-storytelling-for-designers-e6fdc6a9cbfc https://uxdesign.cc/https-medium-com-babarsuleman-the-role-of-storytelling-in-design-separatingfact-from-fiction-6e43a42161a7 Filter https://www.filterdigital.com/blog/tell-me-a-storythe-power-of-narrative-in-ux-design Harvard Business Review https://hbr.org/2014/07/how-to-tell-a-great-story Designpedia http://designpedia.info/2013/storytelling/
- Salmon, C. (2008). Storytelling. La máquina de fabricar historias y formatear las mentes. Península.
- Quesenbery, W.; y Brooks, K. Storytelling for User Experience: Crafting St. Brooklyng, New York.
- Beckman, S. y Barry, M. (2009). Design and Innovation through Storytelling. International Journal of Innovation Science.
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ÁRBOL
DE
Permite reflexionar sobre un problema real a través de un diagrama en el que se pueden
identificar sus causas y efectos.
PROBLEMAS
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CONSTRUCCIÓN
DE UN DIAGRAMA
QUE AYUDA
También es una herramienta potente de comunicación. Da una imagen completa de la situación negativa existente.
A REDEFINIR UN
PROBLEMA Y PEN-
SAR SOLUCIONES
ALTERNATIVAS
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Un problema bien identificado contiene gran parte de la solución, es por eso que este tipo de herramientas resulta valiosa para la gestión de proyectos.
El árbol de problemas es una técnica que se utiliza en la metodología del Marco Lógico. Se complementa con el árbol de objetivos y soluciones.
La analogía con la figura del árbol se desprende de interpretar al problema como eje troncal, las causas como las raíces que lo nutren y los efectos como las hojas que están a la vista y pueden ser muchos.
Aplicación en Instancias del Proceso de Diseño 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
Otras herramientas con las que se relaciona:
DIAGRAMA DE ISHIKAWA/5 POR QUÉ/TORMENTA DE IDEAS/ÁRBOL DE EFECTOS-CAUSAS/BCG/GRÁFICA DE PROCESO DE DECISIONES PROGRAMADAS
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Marco Lógico
El Marco Lógico es una metodología
¿Desde esta metodología cómo se inter-
para facilitar el proceso de conceptua- viene en el ciclo de vida del proyecto?
lización, diseño, ejecución y evaluación de proyectos. Esta herramienta hace hincapié en la orientación por objetivos, la focalización hacia grupos beneficiarios y el facilitar la participación y la co-
→ Hay una etapa exploratoria según tipos de análisis para realizar: el análisis de involucrados, el análisis de problemas (imagen de la realidad), el análisis de objetivos (imagen del futuro y de una situación mejor) y el análisis de estrategias (comparación de
municación entre las partes interesadas. diferentes alternativas en respuesta a una
Es una “ayuda para pensar” y no un sustituto para el análisis creativo, es una herramienta que ayuda a dicho análisis y permite presentar resumidamente diferentes aspectos del proyecto y lo
situación precisa). → Y otra etapa de planificación, en la que la idea del proyecto se convierte en un plan operativo práctico para la ejecución. En esta etapa se elabora la matriz de marco lógico. Las actividades y los recursos son definidos
acompaña durante la evaluación la acti- y visualizados en cierto tiempo.
vidad desarrollada.
Puede utilizarse en todas las etapas del proyecto: → Identificación y valoración de actividades que encajen en el marco de los programas. → Preparación del diseño de los proyectos de manera sistemática y lógica. → Valoración del diseño de los proyectos. → Implementación de los proyectos aprobados. → Monitoreo, revisión y evaluación del progreso y desempeño de los proyectos.
Cuáles son los problemas que busca resolver: → Planificación de proyectos poco precisos y con poca claridad entre objetivos y actividades. → Proyectos donde la responsabilidad del líder del proyecto no estaba bien definida. → Evaluación sin base objetiva para comparar lo que se planeaba con lo que sucedía en la realidad.
Qué puede aportar: → Terminología uniforme para facilitar la comunicación. → Formato para acuerdos precisos entre distintos actores intervinientes. → Temario analítico común para los consultores y el equipo de proyecto para elaborar tanto el proyecto como el informe de proyecto. → Suministra información necesaria para la ejecución, monitoreo y evaluación del proyecto.
Ventajas
→ Contribuye a un mayor entendimiento de la situación. → Ayuda a establecer quiénes son los actores que intervienen. → Permite detectar qué información adicional y recursos son necesarios para construir una propuesta de solución. → Se complementa con otras herramientas de gestión de proyectos. → Si se realiza colaborativamente, sirve para construir un sentimiento compartido de comprensión, propósito y acción.
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¿Para qué sirve?
La sola enunciación de un problema puede no resultar suficiente para resolverlo. Esta herramienta contribuye a definirlo y visualizarlo para finalmente hallar oportunidades y soluciones alternativas.
¿En qué consiste?
La técnica consiste en desagregar una situación problemática. Propone una estructura en la que cada problema es consecuencia de los que aparecen debajo de él y, a su vez, es causante de los que están encima. Posibilita un análisis pormenorizado de sus componentes pudiendo jerarquizar su urgencia e importancia.
¿Cuándo se utiliza?
La definición del problema es el primer paso para la identificación de los objetivos estratégicos de desarrollo, por ello esta herramienta resulta útil en las primeras instancias del proceso de diseño.
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Se puede trabajar con la herramienta TORMENTA DE IDEAS
Se recomienda iniciar con una LLUVIA DE PROBLEMAS, que permita detectar y ordenar los problemas más relevantes, para un posterior análisis y tratamiento.
El análisis resulta más rico cuando se realiza en formato de taller con la participación de los referentes en la problemática y es guiado por quien domina la herramienta y la dinámica de grupos.
Esta herramienta, no sólo puede utilizarse a la hora de detectar oportunidades de negocios, sino también para sensibilizar y generar consciencia sobre problemas que afectan a una comunidad.
Pasos
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#1
#2
El problema
Identificar el problema principal de la intervención situándolo en el centro del esquema (tronco). Es importante destacar que debe representar la esencia de una situación negativa real y no confundirse con la descripción de una carencia específica.
Los efectos
Detectar las consecuencias del problema (follaje). Organizar la información, de manera que los efectos más inmediatos o directamente relacionados con el problema central se ubiquen en el primer nivel, y aquellos más generales, que se desprenden de los primeros, aparezcan en niveles superiores.
#3
Las causas
Incluir todas las causas, aún cuando algunas de ellas no sean modificables
Descubrir las razones que originan el problema
central (raíces). Análogamente al punto anterior, en
busca de la razón primaria, se deben representar las
causas un nivel por debajo del problema central y si
se encontraran causales de éstas, ubicarse un nivel
debajo. (Ver diagrama)
#4
Redefinición/Validación
Revisar la validez y coherencia del árbol dibujado, todas las veces que sea necesario. Asegurar que las causas representen causas y los efectos representen efectos, que el problema central esté correctamente definido. Es importante cuidar la redacción y el vocabulario empleado para que resulte claro y comprensible.
En la búsqueda de la solución, es posible que se identifique la causa de cada uno de los efectos negativos del problema central.
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Cada bloque debe contener sólo un efecto/causa
Efecto 2.2
Efecto 2.1
Efecto 2.3
Efecto 1
Efecto 2
De manera complementaria, una vez definido el ÁRBOL DE PROBLEMAS, podrá pasarse a plantear el ÁRBOL DE OBJETIVOS y al ÁRBOL DE SOLUCIONES, que también forma parte de la metodología de Marco Lógico.
Problema central
Causa 1.1 Causa 1.2
Causa 2.1
Causa 1 Causa 2
Causa 2.2
Causa 3
Causa 3.1
Causa 3.2
RESULTADOS ESPERADOS Por ser un método DdeEcrLeacUióSn OcoleDctEivaLloAs HERRAMIENTA
participantes recogen en diferente tiempo y lugar las ideas.
Esta herramienta sirve para definir y visualizar claramente una situación problemática. Ayuda a comprender las relaciones entre los distintos elementos que lo componen y de este modo, contribuye a la definición estratégica de un proyecto.
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+ info
BETA. Problem Tree Analysis goo.gl/V7mu6W
CEPAL. El marco lógico para la formulación y evaluación de proyectos https://goo.gl/r9qiMW
CEPAL. Árbol de problema y áreas de intervención https://goo.gl/9tZ5mJ ODI. Planning tools: Problem Tree Analysis https://goo.gl/ZZuvhq
Secretaría Técnica de Planificación https://goo.gl/qsr6tA
El árbol de problemas: cómo planificar en la intervención https://goo.gl/e655C1
Ingenio y empresa. Cómo hacer un árbol de problemas: Ejemplo práctico https://goo.gl/CQKWg6
- Ortegón, E., Pacheco, J. F., & Prieto, A. (2005). Metodología del marco lógico para la planificación, el seguimiento y la evaluación de proyectos y programas. CEPAL. Recuperado a partir de http://repositorio.cepal.org// handle/11362/5607
- Comisión Europea. Manual de Gestión del Ciclo de Proyecto. Marzo de 2001.
- AusGUIDELINE, AUSAID. The Logical Framework Approach.
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