| Título: | Pensamiento de Diseño; Design Thinking |
| Autor/es: | Secchi, Mariela Celina; Dubois, María José; Ramírez, Rodrigo Javier |
| Materias: | Usuarios; Diseño; Innovación; Herramientas; Metodología |
| Editor/Edición: | INTI; 2026 |
| Licencia: | https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ |
| Afiliaciones: | Secchi, Mariela Celina. Instituto Nacional de Tecnología Industrial. Dirección Operativa. Gerencia Operativa de Desarrollo Tecnológico e Innovación. Subgerencia Operativa de Áreas de Conocimiento. Dirección Técnica de Diseño Industrial. Departamento de Experiencia del Usuario (INTI-GODTeI-SOAC); Argentina Dubois, María José. Instituto Nacional de Tecnología Industrial. Gerencia Operativa de Desarrollo Tecnológico e Innovación. Subgerencia Operativa de Áreas del Conocimiento. Dirección Técnica de Diseño Industrial. Departamento de Experiencia del Usuario (INTI-GODTeI-SOAC); Argentina Ramírez, Rodrigo. Instituto Nacional de Tecnología Industrial. Dirección Operativa. Gerencia Operativa de Desarrollo Tecnológico e Innovación. Subgerencia Operativa de Áreas de Conocimiento. Dirección Técnica de Diseño Industrial (INTI-GODTeI-SOAC); Argentina |
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PENSAMIENTO DE DISEÑO Design Thinking Basada en la publicación: “Pensamiento de Diseño para Innovar. Design Thinking” (2019). ― Metodología centrada en las personas que busca abordar problemas complejos mediante el diseño de soluciones innovadoras, deseables, factibles y viables. PENSAMIENTO DE DISEÑO Design Thinking Basada en la publicación: “Pensamiento de Diseño para Innovar. Design Thinking”. (2019). Autores Mariela Secchi María José Dubois Rodrigo J. Ramírez Revisión M. Victoria Díaz Diseño y maquetación Mariela Celina Secchi María José Dubois Secchi, Mariela Pensamiento de Diseño : Design Thinking / Mariela Secchi ; María José Dubois ; Rodrigo Ramírez. - 1a ed. - San Martín : Instituto Nacional de Tecnología Industrial - INTI, 2026. Libro digital, PDF Archivo Digital: descarga y online ISBN 978-950-532-562-7 1. Innovaciones. 2. Diseño. I. Dubois, María José II. Ramírez, Rodrigo III. Título CDD 620.004 ÍNDICE 4. ¿Qué es? 6. ¿Para qué sirve? 9. ¿Cuándo se utiliza? 10. ¿De dónde viene? 11. ¿Es la metodología un instrumento para innovar? 12. Aspecto complementario 14. Principios de la metodología 15. Modelo de 3 etapas 16. Etapa #1: Entender 18. Etapa #2: Idear 20. Etapa #3: Materializar 22. Resultados esperados 23. Bibliografía El Pensamiento de Diseño parte de comprender las necesidades genuinas de las personas para abordar desafíos de forma innovadora. Es un proceso que equilibra exploración y estrategia para dar respuesta a soluciones deseables, factibles y viables. Ayuda a comprender los contextos en profundidad para transformar realidades y orientar la innovación hacia un impacto positivo y responsable con el entorno y la sociedad. Esta guía ofrece conceptos y herramientas prácticas que facilitan la implementación de la metodología en distintos entornos y proyectos. 4 | ÍNDICE El Pensamiento de Diseño facilita la exploración de problemas retorcidos desde múltiples aristas y la generación de soluciones significativas sustentadas en la colaboración, la creatividad y el trabajo interdisciplinario. ― Es una metodología versátil aplicable a distintos contextos para explorar soluciones innovadoras. 5 | ÍNDICE ¿Para qué sirve? Sirve para trabajar sobre situaciones difíciles de delimitar, donde aparecen señales difusas o insights que requieren mayor exploración. Se aplica cuando no existen soluciones conocidas o aparentes, y es necesario generar comprensión compartida. Favorece el trabajo en equipo y la colaboración entre disciplinas, impulsa un abordaje integral y sistémico para detectar oportunidades, redefinir desafíos y explorar alternativas innovadoras, sostenibles y con impacto positivo en la vida de las personas y las comunidades. El Pensamiento de Diseño es una metodología potente, pero su implementación demanda recursos y un alto nivel de compromiso. Antes de decidir su aplicación, resulta vital validar la pertinencia del abordaje. En este sentido, es clave preguntarse si existen antecedentes o soluciones estandarizadas que ya den respuesta a la necesidad identificada, evitando así destinar esfuerzos a problemas que ya cuentan con abordajes consolidados. 6 | ÍNDICE Una forma de determinar la viabilidad es aplicar el Marco Cynefin, el cual permite situar el desafío según su contexto y plantea cuatro escenarios posibles: INTERPRETACIÓN MODELO CYNEFIN Complejo • Sondear • Dar sentido • Responder Ideal para el Design Thinking Situaciones donde no existen respuestas preestablecidas. Requieren investigación profunda, integración de saberes y la experimentación constante para que las soluciones emerjan del proceso. Complicado • Detectar • Analizar • Responder Desafíos que requieren la intervención de expertos, un análisis detallado de diferentes abordajes y tiempo para decidir la mejor opción técnica. Control y estabilidad Prácticas emergentes Pérdida de control Prácticas inéditas Confusión Entendimiento Buenas prácticas Estandarizar Mejores prácticas Caótico • Actuar • Situar • Responder Pequeños pasos que tengan éxito para avanzar Contextos sin antecedentes que se entrelazan con múltiples crisis. Exigen una respuesta inmediata para estabilizar la situación y avanzar con pasos cortos que permitan probar, analizar y avanzar hacia un terreno de mayor control. Simple • Identificar • Categorizar • Responder Aquellos escenarios donde basta con identificar el problema y aplicar una solución conocida o una mejor práctica. Fuente: Interpretación propia a partir del modelo Cynefin de Dave Snowden (Snowden & Boone, 2007). 7 | ÍNDICE Otro aspecto clave a considerar es la cultura organizacional. Es fundamental evaluar si el equipo cuenta con el tiempo necesario y la apertura mental para abordar el desafío desde esta perspectiva. También resulta importante dedicar tiempo a identificar perfiles que reúnan las capacidades y actitud necesarias para contribuir de manera efectiva al proceso. Anticipar la reacción del grupo y proyectar si el retorno de la inversión, en términos de tiempo y esfuerzo, será capitalizable. Esto ayudará a determinar el impacto y el horizonte de lo proyectado. 8 | ÍNDICE ¿Cuándo se utiliza? Se utiliza cuando las organizaciones enfrentan desafíos abiertos, ambiguos o retorcidos, donde las buenas prácticas conocidas no alcanzan. Es especialmente pertinente en contextos cambiantes que requieren integrar miradas diversas y un abordaje sistémico. Permite repensar problemas clave y habilitar caminos alternativos hacia soluciones con mayor pertinencia e impacto. La metodología obliga a mirar el problema desde, al menos, tres criterios o dimensiones fundamentales: el deseo de las personas, la factibilidad tecnológica y la viabilidad económica. El equilibrio entre estas tres dimensiones es lo que permite transitar hacia propuestas de mayor potencia. Al integrar estas perspectivas, es posible aproximarse a las necesidades genuinas de las personas, identificar las variables del contexto que condicionan el proyecto —como la disponibilidad tecnológica— y evaluar la capacidad de la organización para concretar la solución de manera sostenible. MODELO: CRITERIOS PARA LA INNOVACIÓN Deseabilidad (personas) Viabilidad (económica) Circularidad (sustentable) Factibilidad (tecnológica) Para IDEO, la innovación y la generación de nuevas ideas, deben cumplir de manera simultánea tres criterios: factibilidad técnica, la viabilidad económica y la deseabilidad de las personas. A medida que los temas medioambientales se vuelven más relevantes, el concepto de “circularidad” se permea en el modelo sumando aspectos de responsabilidad, y renombrándolo como pensamiento de diseño circular. Fuente: Elaboración propia a partir del enfoque de Design Thinking (IDEO) y los principios de diseño circular de la Ellen MacArthur Foundation. 9 | ÍNDICE ¿De dónde viene? El enfoque de Design Thinking surge a partir de la sistematización de los modos de trabajo propios de las disciplinas proyectuales, especialmente el diseño industrial, la arquitectura y el diseño gráfico. Fue formalizado por diversas instituciones que observaron cómo los profesionales del diseño enfrentaban problemas complejos mediante procesos iterativos, centrados en las personas, colaborativos y orientados a la acción. Algunos de los abordajes reconocidos, son el de IDEO (Design Thinking for Educators), el de la Universidad de Stanford (d.school Bootcamp Bootleg) o el de Nielsen Norman Group (NN/g Design Thinking Model). Es importante tener en cuenta que el modelo se debe adaptar a las caracteristicas y capacidades de cada organización. Fuente: Damien Newman, The Squiggle (2006). ― El “garabato” de Damien Newman es una ilustración que representa el proceso de diseño, desde la investigación hasta la propuesta final. 10 | ÍNDICE ¿Es la metodología un instrumento para innovar? En los últimos años, el Design Thinking fue incorporado como enfoque válido dentro de la teoría de la innovación, reconociendo su capacidad para abordar problemas complejos con soluciones centradas en las personas. El Manual de Oslo, guía internacional para la medición de actividades innovadoras, lo menciona como parte de los métodos que pueden contribuir a la innovación no tecnológica. Asimismo, la serie de Normas ISO 56000 sobre gestión de la innovación promueve enfoques coherentes con sus principios, tales como la colaboración, la experimentación y la resolución conjunta de desafíos en entornos organizacionales. ― Actúa como facilitador para sistematizar y trabajar colaborativamente en procesos que requieren proyección, diseño y tiempo para analizar el potencial real de las ideas para convertirse en futuros proyectos. Enlace Manual de Oslo: https://n9.cl/ajr6s 11 | ÍNDICE Aspecto complementario El modelo del Doble Diamante del Design Council organiza el proceso en dos grandes etapas. Cada una comienza con una fase de pensamiento divergente —ya sea para explorar y comprender en profundidad el problema, o para generar diversas alternativas creativas— y continúa con una fase de pensamiento convergente, enfocada en sintetizar, evaluar y tomar decisiones. 12 | ÍNDICE El Pensamiento de Diseño se apoya en diversidad de saberes, experiencias y enfoques para construir soluciones inclusivas y sostenibles. No busca recetas únicas, sino caminos alternativos que permitan aprender de los errores y transformarlos en oportunidades. Las etapas no son lineales. Se conectan de manera flexible y se puede avanzar, retroceder o iterar cuando se considere necesario. Cada una integra momentos de divergencia, para abrir e indagar sin límites, y de convergencia, para analizar, sintetizar y decidir, siguiendo la lógica del doble diamante de Dan Nessler. Este modelo actualizado del Design Council muestra que el proceso no es lineal y que requiere el compromiso de las partes interesadas, junto con un liderazgo capaz de guiar e iterar a lo largo de las distintas instancias. MODELO DEL DOBLE DIAMANTE COMPROMISO SÍNTOMA LIDERAZGO DESCUBRIR DEFINIR LIDERAZGO COMPROMISO COMPROMISO DESARROLLAR ENTREGAR SALIDA LIDERAZGO Explorar Moldear Construir ― COMPROMISO Articular equipos, partes interesadas y socios para asegurar soluciones deseables, factibles y viables. ― LIDERAZGO Crear las condiciones que permitan adoptar nuevas perspectivas, cambios en la cultura de la organización y desarrollo de nuevas habilidades. Fuente: Elaboración propia a partir del modelo Double Diamond del Design Council (© Design Council, 2019). Enlace Design Council: https://n9.cl/0hfkw 13 | ÍNDICE Principios de la metodología ― Empatía Comprender necesidades, emociones y contextos de las personas es la base para diseñar soluciones con sentido e impacto positivo. ― Iteración Pensar haciendo: probar, equivocarse, aprender y volver a intentar. Cada ciclo ajusta y fortalece las ideas, acercando soluciones más efectivas y creativas. ― Colaboración Los desafíos complejos requieren combinar habilidades y saberes. El trabajo conjunto enriquece las ideas, reduce sesgos y convierte la complejidad en oportunidades. ― Cultura organizacional Requiere una organización que promueva la comunicación abierta, los objetivos comunes y la cooperación entre equipos. Reconocer cada rol fortalece la colaboración, la creatividad y el bienestar laboral. ― Enfoque holístico El foco está en las personas, pero también en la viabilidad y la factibilidad de las soluciones. Considerar estos factores de manera integrada responde a un enfoque holístico propio de la metodología y permite desarrollar propuestas sostenibles en el tiempo. ― Creatividad Constituye el motor para dinamizar la metodología y movilizar al equipo. Se busca potenciar la capacidad creativa individual y colectiva, incentivando el pensamiento lateral para transformar problemas complejos en soluciones de valor. ― Sistematización El método se apoya en etapas y acciones documentadas. El registro —especialmente visual— consolida aprendizajes, fundamenta decisiones y facilita el diálogo entre equipos. ― Comunicación visual Funciona como el lenguaje común para materializar conceptos y facilitar la comprensión de ideas complejas. Su uso permite tangibilizar el pensamiento, alinear visiones y comunicar soluciones con mayor precisión y eficacia. 14 | ÍNDICE Modelo de 3 etapas Modelizamos el Pensamiento de Diseño en tres etapas. Este proceso parte de una comprensión profunda del problema, genera múltiples opciones creativas y transforma las más prometedoras en propuestas concretas para validar. Se despliega, entonces, en las etapas: Entender, Idear y Materializar. Más que pasos lineales, forman un proceso dinámico en el que se abren y cierran posibilidades, permitiendo comprender a fondo, explorar alternativas y dar forma a propuestas ajustadas a cada contexto. Con este enfoque, cada etapa agrupa acciones fundamentales y juntas aseguran un proceso claro, ordenado y adaptable a distintos contextos. Entender [ETAPA #1] Idear [ETAPA #2] Acciones asociadas al pensamiento divergente Detectar Colaborar Observar Escuchar Dialogar Generar Combinar Experimentar Vivenciar Investigar Arriesgar Asumir Descubrir Reflexionar Iterar Interpretar Acciones asociadas al pensamiento convergente Analizar Focalizar Decidir Seleccionar Enfocar Consensuar Decidir Sostener Materializar [ETAPA #3] Inspirar Visualizar Iterar • Decidir • Desarrollar • Implementar Construir Ejecutar Testear Validar Evaluar Definir Comunicar Iterar Fuente: Elaboración propia basada en la publicación: “Pensamiento de Diseño para Innovar. Design Thinking” (2019) y marcos de Design Thinking. 15 | ÍNDICE ETAPA #1 Entender Es el punto de partida del proceso. Busca indagar en profundidad para comprender el problema en toda su complejidad. Implica observar, escuchar, dialogar y analizar sin prejuicios, para delimitar claramente el problema y precisar el desafío. Es un momento de apertura y descubrimiento, donde se cuestionan supuestos, se recogen evidencias y se reconocen las capacidades disponibles, sentando las bases para avanzar. Entradas ― Una situación problemática o desafío abierto que requiere análisis (insights). ― Antecedentes e información preliminar disponible. ― Conformación de un equipo de trabajo diverso y motivado. ― Herramientas seleccionadas para indagar. Salidas ― Conocimiento profundo de personas, contextos y factores que intervienen. ― Información organizada y sistematizada a partir de la exploración. ― Declaración del problema. ― Definición de un desafío claro que guiará la etapa de Idear. 16 | ÍNDICE Guía práctica ETAPA #1 #1 Planificar Definir el marco de trabajo: qué quere- mos saber, qué métodos se usarán y en qué plazos. Calendarizar las actividades y preparar las herramientas más útiles. #2 Armar el equipo Reunir personas de perfiles diversos: con experiencia, con capacidad de decisión y con curiosidad genuina por explorar. La diversidad enriquece la mirada y amplía la comprensión del problema. #3 Explorar y empatizar Observar, escuchar y registrar lo que dicen y hacen las personas involucradas. Comprender sus necesidades, aspiraciones, miedos y valores en relación con el problema. #4 Analizar y formular Revisar, clasificar e interpretar la información reunida. Converger hacia una síntesis que permita identificar y exponer el problema raíz y definir el desafío que iniciará la siguiente etapa. [Algunas herramientas que facilitan esta tarea] Análisis de referentes, benchmarking / Entrevistas / Estudios etnográficos Grupos de discusión / Escenarios de usuario / Análisis de tendencias PESTEL / FODA / Lienzo de modelo de negocio, business model canvas Árbol de problemas / Mapa de actores / Declaración del problema Definición del desafío. [Acceso a las Herramientas de diseño e innovación (INTI)] https://bit.ly/inti\_herramientas\_innov 17 | ÍNDICE ETAPA #2 Idear Comienza con un desafío claro que orienta el proceso creativo. Un momento de divergencia (para romper paradigmas, soltar ideas y multiplicar posibilidades) y otro de convergencia (para analizar, organizar y seleccionar las propuestas más prometedoras). Es una instancia de exploración colaborativa, donde se fomenta la creatividad colectiva, el riesgo controlado y la experimentación, con el objetivo de transformar la diversidad de aportes en alternativas viables, factibles y deseables. Entradas ― Un desafío claro definido en la etapa Entender. ― Equipo convocado y dispuesto a colaborar. ― Herramientas y dinámicas de creatividad seleccionadas. ― Espacio preparado (físico, virtual o híbrido). Salidas ― Gran cantidad de ideas generadas y registradas. ― Selección de alternativas priorizadas según el objetivo. ― Definición de un concepto sobre el cual trabajar para darle forma. ― Base conceptual que habilita la tran- sición hacia la etapa de Materializar. 18 | ÍNDICE Guía práctica ETAPA #2 #1 Preparar y convocar Diseñar el espacio de trabajo (presencial, virtual o híbrido), prever insumos y generar un ambiente motivador. Convocar a los participantes adecuados, comunicándoles el propósito y el desafío. Definir tiempos, roles y dinámica de la sesión. #2 Generar ideas Abrir la fase divergente: estimular la creatividad y proponer la mayor cantidad posible de ideas, sin juicios ni límites. #3 Registrar y alentar Documentar todo lo producido y animar a los equipos a expresarse libremente. Favorecer un clima positivo que impulse a arriesgar, experimentar y sumar perspectivas diversas. #4 Organizar y priorizar Pasar a la fase convergente: agrupar, clasificar y ponderar las ideas según criterios de pertinencia, impacto y factibilidad. Cerrar la etapa compartiendo los resultados y agradeciendo la participación. [Algunas herramientas que facilitan esta tarea] Lluvia de ideas, brainstorming / SCAMPER / Mapas mentales / Paneles de usuario / Persona / Matrices morfológicas / Pensamiento visual, visual thinking / Guión gráfico, storyboard / Flor de loto / ¿Y si?, ¿what if? / Cadaver exquisito / Inmersión creativa / Asociaciones provocativas / Analogías y metáforas / Collage conceptual. [Acceso a las Herramientas de diseño e innovación (INTI)] https://bit.ly/inti\_herramientas\_innov 19 | ÍNDICE ETAPA # 3 Materializar Dar forma a la idea seleccionada, no como una solución definitiva, sino como una representación inicial que permita ponerla a prueba. El objetivo es validar hipótesis, recoger aprendizajes y reducir la incertidumbre antes de avanzar en desarrollar la solución potencial. Entradas ― Concepto definido y priorizado (etapa Idear). ― Equipo disponible y recursos mínimos para representar la idea. ― Hipótesis de validación y perfiles de muestra definidos. Salidas ― Representaciones iniciales de la idea (bocetos, simulaciones, descripciones, escenarios). ― Evidencia recogida en pruebas y validaciones con usuarios o actores clave. ― Aprendizajes sistematizados sobre ajustes necesarios. ― Decisión fundamentada sobre continuar, reformular o descartar la propuesta. 20 | ÍNDICE Guía práctica ETAPA #3 #1 Caracterizar la idea Describirla en equipo: atributos principa- les, valor esperado y supuestos. Esta caracterización da claridad y orienta lo que se quiere validar. #2 Establecer la hipótesis Definir qué aspectos de la idea se com- probarán (uso, aceptación, beneficios, factibilidad percibida). #3 Definir la muestra Determinar con quién se validará (perfi- les de usuarios, actores clave, criterios de selección). #4 Construir la representación Darle forma a la idea de manera simple, ágil y económica. La fidelidad dependerá de la hipótesis que se busca constatar. #5 Establecer la agenda de pruebas Planificar dinámicas, tiempos y roles. Incluir instancias de reflexión entre rondas. #6 Probar y validar Presentar la idea a la muestra selecciona- da, observar reacciones, escuchar opinio- nes y registrar evidencias que confirmen o refuten las hipótesis. #7 Reflexionar e iterar Analizar lo observado, extraer apren- dizajes y ajustar la idea. Repetir el ciclo hasta reducir las incertidumbres clave. #8 Sistematizar aprendizajes Documentar el proceso. Ordenar los resultados para tomar decisiones. [Algunas herramientas que facilitan esta tarea] Pruebas con usuarios / Juego de roles / Grupos de discusión / Clasificación de tarjetas, card sorting / Entrevista cualitativa / Matrices de ponderación Guión gráfico, storyboard / Narrativa, storytelling / Tablero de inspiración, Moodboard / Pecha Kucha / Discurso de ascensor, elevator pitch. [Acceso a las Herramientas de diseño e innovación (INTI)] https://bit.ly/inti\_herramientas\_innov 21 | ÍNDICE Resultados esperados Adoptar el pensamiento de diseño no implica aplicar recetas, sino promover una forma de trabajo propia de cada organización, que favorezca la creatividad, la colaboración y la construcción de soluciones pertinentes, sostenibles y con impacto positivo en la sociedad. 22 | ÍNDICE Bibliografía Bachrach, E. (2016). Ágilmente: Aprendé cómo funciona tu cerebro para potenciar tu creatividad y vivir mejor. Editorial Sudamericana. De Bono, E. (2019a). El pensamiento lateral práctico. Ediciones Paidós. De Bono, E. (2019b). Seis sombreros para pensar. Ediciones Urano. Fundación Acción contra el Hambre. (2019). Guía para prototipar proyectos de emprendimiento. Golombek, D. (2022). La ciencia de las (buenas) ideas: Manual de evidencias para la creatividad, la innovación y el pensamiento disruptivo. Siglo XXI Editores. Instituto Nacional de Tecnología Industrial (INTI). (2023). Pensamiento de diseño para innovar: Design Thinking. Lupton, E. (2013). Intuición, acción, creación. Graphic design thinking. Gustavo Gili. Mootee, I. (2014). Design Thinking para la innovación estratégica. Empresa Activa. Munari, B. (2016). ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual (C. Artal Rodríguez, Ed.). Editorial Gustavo Gili. (Trabajo original publicado en 1981) Vianna, M., & Vianna, Y. (2016). Design Thinking: Innovación en los negocios. MJV Technology and Innovation. Laborde, M. (s. f.). ¿Pensamiento de diseño circular: El futuro del pensamiento de diseño en 2020? Klap. Milthon, L. (2025, septiembre 29). Modelo Doble Diamante: La guía de la teoría a la práctica. Innovar o morir. 23 | ÍNDICE Se permite el uso de esta obra bajo los términos de una licencia de Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (https:// creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0)Ver+/- |
