INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO E INNOVACIÓN /
PAPER PROTOTYPING
PROTOTIPOS EN PAPEL
Técnica versátil para el sondeo del diseño de interacción
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Autores Rosalba Becker Victoria Díaz María José Dubois Alejandrina Vigna
Revisión de contenido Fernando Martínez
Diseño y maquetación Rodrigo Santos Larrea Fernando Martínez
Prototipos en papel / Rosalba Becker ... [et al.] ; Contribuciones de Rodrigo Ramirez ; Pablo Herrero. - 1a ed - San Martín : Instituto Nacional de Tecnología Industrial -
INTI, 2024. Libro digital, PDF - (Herramientas de diseño e innovación / Rodrigo Ramirez) Archivo Digital: descarga y online ISBN 978-950-532-531-3 1. Diseño. 2. Innovaciones. I. Becker, Rosalba II. Ramirez, Rodrigo, colab. III. Herrero,
Pablo, colab. CDD 745.2
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TÉCNICA
PARA
Elemento de prueba y debate rápido que permite anticipar problemas de interacción y funcionalidad.
MAQUETAR Y
TESTEAR
INTERFACES
DIGITALES
Otras herramientas con las que se relaciona:
CARD SORTING / MAQUETAS O PROTOTIPOS
Permite detectar errores de concepto y problemas de funcionalidad en fases iniciales del proyecto. Asimismo es aconsejable para divisar si las funcionalidades incorporadas son adecuadas a las necesidades de los usuarios finales y el flujo de interacción.
Son económicos, rápidos de hacer y permiten críticas espontáneas. El hecho de partir del papel puede ser una táctica sorprendentemente útil para evaluar interfaces complejas y acortar los tiempos de desarrollo de las mismas. Asimismo, debido a su simplicidad, los prototipos en papel no son recomendados para realizar evaluaciones detalladas de diseño.
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Los prototipos en papel simulan una interfaz y su funcionamiento, sin embargo hay ciertos elementos o acciones que resultan dificiles de emular como el desplazamiento horizontal y vertical de la interfaz o sitio web, colores, imágenes y fuentes tipográficas.
Arquitectura de la información
Podemos definir la arquitectura de información como la actividad y resultado de organizar, clasificar, ordenar, estructurar y describir los contenidos de un sitio web, con el fin de que sus usuarios puedan satisfacer sus necesidades informativas con el menor esfuerzo posible. Para referirse al grado en que una arquitectura de información satisface a sus usuarios, suele emplearse el término findability o “encontrabilidad” (para un mayor detalle sobre el origen del concepto y disciplina de la arquitectura de información, se recomienda la consulta del trabajo de Ronda-León, 2008).
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Pasos
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Planificar
A partir de la Arquitectura de la información, determinar qué contenido y funcionalidad se deberá tener en cuenta para satisfacer las necesidades de información del usuario.
Construcción del prototipo
Diseñar los diferentes estados de la interfaz y plasmarlos en hojas separadas. Es importante que el prototipo se asemeje al máximo en tamaño y forma al dispositivo para el cual se realiza el diseño.
USUARIO Prueba la aplicación tratando de llevar adelante la actividad
que se le solicita.
Equipo de diseño: Guía: dirige la sesión, pide al usuario que lleve adelante la actividad definida. Asistente: hace "funcionar la aplicación" respondiendo a las acciones del usuario (desplaza, gira o reemplaza los papeles en función de las acciones del usuario) Observador: atiende y toma nota de lo que sucede durante la sesión, especialmente errores, incertidumbres, demoras y comentarios que pueda hacer el usuario.
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Definición de las tareas
Pensar cuáles serán las tareas que deberá realizar el usuario para probar la interfaz. Es importante que estén perfectamente definidas y se comuniquen de manera clara antes de comenzar.
Rol de los participantes
Definir quiénes asumirán los distin-
tos roles durante la sesión.
Por otra parte, una sesión rápida de prototipos de papel puede ayudar a soluciones de brainstorming, si se encuentra bloqueado con su prototipo digital.
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Si fuera necesario, refinar el prototipo de papel y repetir el proceso anterior.
Interacción
Detección
El usuario interactúa con el ma- de errores
Puesta en común
Todos los participantes pueden
Informe de resultados
terial tratando de llevar adelante las tareas solicitadas mientras el asistente simula el funcionamiento a través del movimiento de las piezas gráficas.
Observar la interacción sin intervenir en su desarrollo. El registro audiovisual así como la toma de notas son esenciales para una posterior revisión de la interfaz
intercambiar apreciaciones sobre la experiencia, que sirvan para mejorar el funcionamiento de la interfaz.
A partir de las notas, el registro audiovisual y las apreciaciones de los participantes, elaborar un informe en el que se de detallen las falencias de la interfaz diseñada así como
diseñada.
también posibles soluciones.
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RESULTADO ESPERADO Por ser un método de creacDiónEcLoleUctiSvaOlosDE LA HERRAMIENTA
participantes recogen en diferente tiempo y lugar las ideas.
Encontrar problemas de usabilidad de una interfaz en estadios tempranos del proceso de diseño.
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+ info
Nielsen Norman Group
https://www.nngroup.com/reports/paper-prototyping-training-video/
http://techtv.mit.edu/videos/7078-paper-prototyping-your-game-episode-2-part-2
https://www.youtube.com/watch?v=GrV2SZuRPv0 https://vimeo.com/43774624
http://www.userfocus.co.uk/resources/prototype.html
http://alistapart.com/article/paperprototyping
Software para prototipado: AXURE: http://www.axure.com (genera html para web y móviles) INDIGO: http://www.infragistics.com/products/indigo-studio BALSAMIC: https://balsamiq.com FLUID: https://www.fluidui.com PIDOCO: https://www.pidoco.com
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Nuestro enfoque de trabajo es colaborativo, si usted quiere compartir otra herramienta, un caso de aplicación u otro ejemplo por favor escríbanos a diseno@inti.gob.ar
www.inti.gob.ar/disenoindustrial
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